20 de marzo de 2007

Los simuladores en la educación.

Los simuladores “presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...).
También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos), facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores, puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
1.- Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.
Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados.
Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
2.- Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo”.
Referencias: “El software educativo”.
Otro sitio interesante donde se encuentra un directorio de simuladores educativos por materias, está disponible en:

14 de marzo de 2007

Tres ejemplos de software para uso en la modalidad de la computadora en el salón.

El Software Educativo es un recurso útil tanto en su práctica pedagógica como en la gestión académica. Al hacer una selección de tres ejemplos de software que pudiera utilizar en la modalidad de la computadora en el salón de clase, adecuados a mi materia que es Español de nivel secundaria, encontré los siguientes: Considero que el mejor software es:
En este sitio encontré un software muy completo sobre lengua y literatura; incluye también, ejercicios de comprensión lectora, de redacción, reglas de ortografía, chistes lingüísticos, coherencia, cohesión, conectores, géneros narrativos, literarios, palabras homófonas, citas literarias, entre otros temas. Considero que es el software más adecuado a mi materia. Está disponible en: http://lenguayliteratura.org/mb/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1&limit=21&limitstart=63 El segundo software que encontré interesante es:
Ya que este software incluye actividades educativas e interactivas sobre la lengua para la escuela secundaria, morfología, ortografía, literatura, sintaxis, crucigramas, ejercicios, juegos, verbos, enlaces o links a webs de lengua y literatura. Lo encuentras en: http://www.paginaseducativas.net/educacionsecundaria/ Y por último, localicé este otro software acorde a mi materia, que también considero adecuado.
Este software incluye actividades como juegos de palabras cruzadas, sopas de letras, lecturas completas de obras literarias clásicas, gramática y ortografia. Su dirección es: http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Secundaria
Actualmente, las TICs están presentes en todos los ámbitos del sector educativo y de la sociedad en general. Esta nueva Generación Net, requiere la implementación y el diseño de nuevas acciones educativas, pedagógicas y didácticas complementarias a las ya existentes, para utilizar y aprovechar en todo su potencial estas tecnologías. Así, los beneficios se verán reflejados en un mejor proceso enseñanza-aprendizaje, integral en la formación de los alumnos y que acorde al entorno tecnológico vigente.
En realidad, existen muchos softwares educativos, lo difícil es encontrar los más
atractivos e interesantes para trabajar con cada grupo.

Las computadoras en el salón de clases.

Un poco de Historia:
Por el año de 1970 se comenzaron a usar computadoras (mainframes y mini computadoras) en algunas escuelas, más que nada para ayudar en el área administrativa.
En 1975, un año después que aparecieron las computadoras Apple, fueron donadas varias de éstas a escuelas.
Para 1980, la TI 99 que usaba una televisión como monitor, se convierte en la computadora más popular. En estos años los profesores (pocos) que tenían una computadora, la tenían en su casa o en su salón de clase.
En 1981, IBM es el primer fabricante de computadoras mainframe que entra al mercado de PC. Empiezan a ser aceptados los programas de practicas: pregunta-respuesta (CAI-Computer Asisted Instruction: Instruccion ayudada por la computadora).
Por 1983 proliferan los "clones" (reproducciones de marcas desconocidas). Las computadoras Apple II encuentran mucha aceptación en la educación, ya que éstas se ajustan mas al modelo de enseñanza predominante de profesor-alumnos dentro del salón.
En el año 1984 entra al mercado la Apple Macintosh, los fabricantes de software desarrollan tutoriales y juegos educativos, las computadoras se empiezan a ubicar en laboratorios para: que todos los alumnos tengan acceso a ellas todos los profesores no tengan que aprender a usarlas aprovechar el nuevo software tutorial que necesita una computadora por niñoSe imita la forma de usar las computadoras en las empresas. Que cuentan con una mainframe en un cuarto resguardado con condiciones climáticas especiales, que obliga a los usuarios a trasladarse al cuarto de computadoras para trabajar con ellas.
Durante los próximos 6 años se siguen adquiriendo computadoras, generalmente Apple II y Macintosh para primaria y secundaria y "clones" con sistema operativo DOS para preparatorias.
En 1990 se desarrollan las computadoras multimedia, se empiezan a desarrollar nuevos programas como simulaciones, bases de datos educativas y versiones más modernas de software de preguntas y respuestas.
Para 1992 las escuelas utilizan servidores GOPHER para proveer información en línea a sus alumnos.Muchas escuelas empiezan a reubicar las computadoras en el salón: en las empresas las computadoras ya se emplean como herramientas y se encuentran en los escritorios de los usuarios el software educativo sigue este ejemplo y se crean nuevos programas para apoyo del profesor dentro de su propio salón. el uso de Gopher permite a los alumnos accesar información cuando la requieren.
En 1994 los programas para HyperStudio y Authorware se vuelven muy populares en las escuelas, la mayoría de salones de clase en Estados Unidos ya cuentan con por lo menos una computadora.
Para 1995 el uso de Internet y World Wide Web en las escuelas comienza a crecer.
Durante 1996 nuevas versiones más potentes de generadores de multimedia, empleando Internet, salen al mercado. Muchas escuelas se están conectando en red para dar acceso a Internet en todos los salones. Un mayor numero de escuelas genera paginas WEB.
En 1997 se vislumbró un avance hacia una educación empleando más tecnología y conectividad. Mayor uso de programas herramienta y abiertos.
En el Salón de Clase:
A pesar de las desventajas, como son:
La necesidad de mayores recursos para adquirir suficientes computadoras para tenerlas en los salones.
El equipo no se usa constantemente.
Se vuelve necesario capacitar a lo profesores y proveerlos de un entrenamiento continuo (lo cual se traduce en desventaja sólo si vemos la parte del dinero necesario y la dificultad de romper la resistencia de los profesores).Ésta es la forma que se están ubicando las computadoras en las escuelas.
Son muchas las ventajas de contar con las computadoras en el salón:
Va más de acuerdo con las nuevas teorías sobre el uso efectivo de Tecnología Educativa.
Existe una mejor integración de la Tecnología al plan de estudios, a las lecciones y actividades diversas ya que los alumnos tienen acceso a ellas durante todo el día.
Se ven como una herramienta en vez de algo separado de los demás proyectos de la escuela.
Los profesores tienen acceso a ellas para administración: calificaciones, guías de lecciones, asistencia, correspondencia, etc.
Se "fuerza" a los profesores a usarla, aprovecharla y hacer sus clases más dinámicas.
Se les da acceso a los alumnos a la información global que requieren quitando el énfasis sobre la memorización de información.
Dice el Dr. David Morsund, autor de la página editorial de Learning & Leading with Technology: "Es Gracias a la estructura de soporte de la Tecnología de Información con la que cuento que puedo resolver problemas y realizar tareas a medida que trabajo. Uno, como profesionista, no puede funcionar con efectividad sin tecnología como computadoras, correo electrónico, teléfono, fax, el WWW, correo de voz, una impresora, una copiadora, etc. Es más, nadie espera que yo funcione sin estas tecnologías de la información, lo mismo sucede con millones de adultos. Para que la educación sea auténtica, los alumnos deben tener acceso a estas tecnologías de la información cuando las necesiten."
Conclusión:Las computadoras en el salón (con software, capacitación y soporte adecuado), pueden ser una gran ayuda para dar el cambio tan necesario a la enseñanza. Los laboratorios abiertos, para que los alumnos los usen cuando los necesiten y los profesores programen llevar a todo su salón cuando requieran de un mayor número de computadoras, son un buen complemento, pero definitivamente, no la “única y mejor forma” de usar la computadora en la escuela.
Referencia:"Las computadoras en el salón vs. las computadora en el laboratorio". Disponible en: http://www.quipus.com.mx/r12compu.htm

7 de marzo de 2007

Proyecto para aplicar una MiniQuest.

Escenario. La presente MiniQuest está planeada para trabajar con alumnos de Primero de secundaria, en la materia de Español. Tema: Poesía de vanguardia. ¿Te gustaría escribir tus propios poemas vanguardistas? Este proyecto consiste en escribir poemas tomando como referentes los movimientos de vanguardia del siglo XX. El objetivo es que puedas desarrollar formas gráficas novedosas para crear caligramas, haikús o poesía concreta, futurista, creacionista, entre otras. Para que puedas seleccionar lo que realmente te gusta, es importante que leas y analices previamente textos de distintos autores, corrientes y épocas. Luego, harás una selección de los poemas ya existentes y crearás tus propios poemas, basándote en las técnicas desarrolladas por los escritores de poesía vanguardista. Tarea. - Hacer una lista de autores y movimientos literarios con base en las siguientes preguntas: ¿Qué quiere decir el término vanguardia? ¿Cuáles son los movimientos propios de las vanguardias? - Escoger el movimiento que más te atraiga: surrealismo, futurismo, ultraísmo, creacionismo, dadaísmo o algún otro. - Seleccionar varios poemas que te agraden de la corriente seleccionada. - Desarrollar un cuadro como guía para el trabajo. Ejemplo: Nombre del movimiento Contexto histórico y autores representativos Concepto de poesía propuesto por el movimiento literario Selección de poemas y sus autores (título y autores) Recopilación de los poemas en documento de Word Fuentes de donde se obtuvo la información - Crear sus propios poemas de vanguardia, basándose en los modelos de los ya creados. - Compartir con los compañeros sus creaciones poéticas. - Integrar todos los poemas en una Antología de poemas de vanguardia. Algunas páginas de poesía recomendadas: http://www.ecultura.gob.mx Página del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes de México. Tiene enlaces a páginas de poesía mexicana y a bibliotecas virtuales. http://www.cervantesvirtual.com/portales/tematicos.shtml Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. Hay información sobre literatura y poesía hispanoamericana. http://www.palabravirtual.como Antología de poesía hispanoamericana. http://icarito.latercera.cl/enc_virtual/castella/poesía/temadest7.html Sitio con datos sobre las vanguardias literarias del siglo XX. http://www.thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0055-01/inditextos.html Información sobre las vanguardias del siglo XX y Manifiestos de algunos movimientos poéticos. http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/tablada Página de la Universidad Nacional Autónoma de México en la que hay poemas, ensayos e imágenes. http://www.elrincondelhaiku.org/sec1.php Sobre el origen e historia de los haikús. Producto: Una antología poética que incluya la selección de los poemas escritos por los autores vanguardistas y tus propias creaciones de poemas de vanguardia.

¿Para qué utilizar las WebQuest y MiniQuest?

Las WebQuest y las MiniQuest son actividades fundamentadas en la adquisición de conocimientos en la web.
¿Qué es una WebQuest?
“Una WebQuest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la www. Dicho trabajo se aborda en pequeño grupo y deben elaborar un trabajo (bien en papel o en formato digital), utilizando los recursos ofrecidos de Internet.
Como indica J. Adell (2002) una WebQuest es una actividad didáctica atractiva para los estudiantes y que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel। “Se trata de hacer algo con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar, valorar. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador en una ficha. Idealmente, la tarea central de una WebQuest es una versión reducida de lo que las personas adultas hace en el trabajo, fuera de los muros de la escuela” (p.2)
Referencia: "Qué es una WebQuest?”. Disponible en:http://webpages।ull.es/users/manarea/webquest/queeswebquest.htm
¿Qué son las MiniQuests?
“Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que éstas, son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico.Están compuestas por tres secciones:
1.-Escenario: se trata de plantear una situación real, en la que al alumno se le da el papel de un adulto determinado (tiene que ser un escenario motivante y el papel que se asigne al alumno se ha de estudiar para que enganche).Dentro de este escenario plantearemos, mejor de forma explícita, la pregunta esencial que el alumno tiene que contestar.
2.-La Tarea: incluye una serie de preguntas determinadas que irán conduciendo al alumno a tener las bases para poder contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. Se utilizarán enlaces a páginas de internet para encontrar estas respuestas al igual.
3.-El Producto: Normalmente el producto es un trabajo que se encarga al alumno para que desarrolle una tarea propia del personaje que se le ha asignado en el escenario। Casi siempre va a requerir una síntesis de los conocimientos adquiridos durante la realización de la Tarea. Tiene que quedar claro que el Producto tiene que ser un trabajo propio del personaje del que el alumno ha asumido su rol, por ejemplo si el alumno ha asumido el papel de periodista en el escenario inicial, se le puede pedir como Producto una columna periodística, la redacción de una noticia, etc...
En términos generales, una MiniQuest puede ser construída por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas.
Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso.
De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, que utilizan en el desarrollo del currículo, en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga.
Por último, cuando las computadoras disponibles no son muchas, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable”.
Referencia:“Construyendo una MiniQuest”. Disponible en: http://www.craaltaribagorza.net/article.php3?id_article=384

Las aulas multimedios

La inclusión de las computadoras en el aula se ha convertido en una necesidad educativa, para preparar a las generaciones presentes y futuras, de acuerdo a la coyuntura que se está viviendo, invadida por las TICS.
Se pretende que todos los salones de las escuelas públicas estén equipados con cómputo educativo y que se conviertan en aulas multimedios.
Para tal acción, se requeriría de un presupuesto aproximado –por aula-, de lo que a continuación se plantea.

Cotización aula multimedios

22 de febrero de 2007