26 de abril de 2007

Mi experiencia con Stagecast Creator.

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Experimentar con este programa resultó un poco complicado, sin embargo, novedoso e interesante. Sobre todo, por la oportunidad de desarrollar la creatividad, reflexión, observación y el aprendizaje por descubrimiento. Después de bajar el programa Stagtecast Creator, estuve revisando las funciones disponibles para trabajar con él y poder resolver el cuestionamiento sobre cómo hacer una regla para que el personaje supere uno o varios obstáculos. -Para iniciar, se crean los personajes. En este juego, decidí conservar dos estrellas y dibujé un corazón. El personaje principal es la estrella verde, quien tiene que hacer el recorrido y enfrentarse a varios obstáculos. En este caso, los obstáculos son las estrellas amarillas y los corazones rojos sirven de plataforma para que la estrella verde no se caiga y continue su recorrido. Se van creando las órdenes necesarias para que el personaje verde camine, suba y baje. Este es el ejercicio que llevé a cabo. Primero, la estrella verde salta una estrella amarilla. Después, hace lo mismo con dos estrellas amarillas.
Por último, supera la prueba final saltando una agrupación de estrellas amarillas y continúa su recorrido normal.

24 de abril de 2007

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Poco a poco fui descubriendo que cada movimiento que hace el personaje principal sigue exactamente las instrucciones que le das para que recorra y pueda saltar los obstáculos que se le presentan y éstas tienen que ser bien planeadas. Este programa ofrece múltiples posibilidades de estudio que enseña a los niños -y por qué no, a los maestros-, a trabajar con un computador, pues facilita la creatividad y el aprendizaje por descubrimiento, ya que es un punto de encuentro entre la robótica y la simulación.
Referencia:

El Stagecast Creator

El creador de Stagecast es un lenguaje de programación visual, previsto para el uso en la programación de enseñanza a los niños. Se basa en “sigue el concepto de programación de mi ejemplo” en el cual la lógica se ilustra como serie de animaciones y es accionada por ciertas disposiciones visuales en un playfield global (o el “mundo”). Puede ser utilizado para construir las simulaciones, las animaciones y los juegos simples, que funcionan debajo de Java en cualquier plataforma conveniente.
Se basa en la idea de los caracteres independientes que representan los objetos que contienen lógica. La lógica es enteramente gráfica en la naturaleza, consistiendo en una serie de acontecimientos registrados para que el agente siga cuando ciertas condiciones son meta. Estas condiciones son ellos mismos gráficas, el consistir en “si ves…” y un icono que representa otro objeto en el playfield global en una posición particular.
Por ejemplo, una simulación simple que demuestra un carácter que camina a través de un campo, saltando sobre cualquier roca que encuentre. Tal simulación comenzaría con la construcción del playfield, en este caso una línea de los iconos que representan la hierba y algunas rocas.
Un carácter después se pone en el playfield y doble se presiona para abrir un redactor de la regla. El redactor de la regla comenzará exhibiendo las condiciones actuales, es decir, el carácter está parado en la hierba.
Si la simulación se empieza este punto, el carácter comenzará a caminar a través del playfield a la derecha hasta que alcanza la primera roca. Puesto que no hay demostración de la regla qué debe suceder cuando una roca está a la derecha del carácter, el carácter para simplemente.
A este punto el redactor de la regla se abre otra vez, pero ahora demuestra la nueva condición que se aplica, el carácter está a la izquierda de una roca. Las acciones en este caso serían dos pasos, la primera demostración el carácter que se mueve encima y a la derecha, la llanura siguiente y a la derecha.
Cuando se vuelve a efectuar la simulación, el carácter caminará a la derecha, y entonces saltará sobre las rocas. En este caso el carácter ahora parará el moverse cuando alcanza el lado de la pantalla y una nueva regla se podría agregar en ese punto al lado izquierdo otra vez.
Las reglas adicionales se pueden agregar en marcha. En este ejemplo las reglas adicionales serían agregadas probablemente para permitir que la instrucción es caminar, duplicando el sistema existente de dos reglas para el movimiento a la izquierda, arriba y abajo.
Para hacer la simulación interactiva, las reglas del movimiento automático se pueden quitar y substituir por unos que se muevan solamente cuando se mantienen las llaves de cursor y saltar solamente si el usuario presiona el espacio. Ahora la simulación se convierte en un juego simple.
Referencia:wikipedia.org/wiki/Stagecast_Creator

18 de abril de 2007

3 de abril de 2007

Ventajas y desventajas de la Robótica educativa.

En nuestro país son cada vez más los centros educativos que tratan de
incorporar de manera gradual, aplicaciones de la robótica aplicada a la
educación, lo que nosotros llamamos Robótica Educativa, que se afianza día a
día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como
de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado, ya sea como
una situación de aprendizaje que apoye una materia curricular en cualquier
nivel educativo.
Para tomar en cuenta las ventajas y desventajas de esta herramienta educativa,
será necesario valorar un sistema para montar robots en el aula y tener en
cuenta los siguientes criterios:
- Fácil de montar y desmontar: es interesante que las piezas sean reutilizables.
- Lenguaje de programación adaptado al nivel educativo.
- Que sea escalable, es decir, que a partir de un material básico haya opciones
de ampliación.
- Que permita utilizar elementos ajenos al propio sistema.
- Posibilidad de adquirir recambios.
- Elementos neumáticos.
- Software utilizable con diferentes sistemas operativos.
- Precio.
Es necesario destacar que los robots armados con apoyo del Lego Mindstorm,
han sido más desarrollados en la actualidad en Estados Unidos y Europa, ya
que cuentan con los kids que están a disposición de los alumnos bajo
la modalidad de préstamo temporal, para lo cual pueden desarrollar no sólo la
prácticas ya establecidas para su nivel de estudio, sino tambien desarrollar sus
propias creaciones y demostrar así que el aprendizaje lúdico y constructivista
puede ser apoyado por esta herramienta.
En estos sitios se muestran ejemplos de construcción de robots con legos y sus
aplicaciones.
Referencias:
Uno de los principales objetivos de la Robótica Educativa, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.
En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.
Se puede concluir que la Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.
Referencias:
En efecto, la construcción de un Robot educativo requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del Robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al Robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el Robot. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al Robot. Es aquí justamente, que la Robótica Educativa muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un Robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del Robot educativo. Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

Sobre la Robótica Educativa.

Uno de los grandes retos de la Robótica Educativa, es demostrar que los estudiantes pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos.
El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Educativa necesita que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.
Referencia:

29 de marzo de 2007

Acerca de la robótica pedagógica.

La idea de “aprender jugando” resulta muy atractiva para todos los estudiantes, independientemente de su edad y su nivel educativo; además, la robótica despierta en los alumnos un gran interés, pues el diseño, construcción y programación de un robot involucra diferentes disciplinas, todas ellas de gran importancia como la electrónica, la mecánica y los lenguajes de programación entre otras.
La Robótica Pedagógica fue definida por Martial Vivet, uno de los primeros investigadores que realizó proyectos de robótica con la finalidad de apoyar el proceso de Enseñanza - Aprendizaje, de la siguiente manera:
“Es la actividad de concebir, construir y poner en funcionamiento, con fines pedagógicos, objetos tecnológicos que son reproducciones muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente sobre todo en el medio industrial”.
La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.
Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales.
Algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica son las siguientes:
1. Integración de distintas áreas del conocimiento.
2. Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
3. Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
4. Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
5. Desarrollo de un pensamiento sistémico.
6. Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
7. Creación de entornos de aprendizaje.
8. Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.
Referencias:
Ruiz, E. Robótica Pedagógica. Disponible en:http://cecte.ilce.edu.mx
Sánchez, M. (2007). Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica. Disponible en: http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=236
Sánchez, M. Implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas. Disponible en: http://www.eduteka.org/roboticapedagogica.php