22 de mayo de 2007

Creando un curso en Dokeos 1.8

Acerca de Dokeos...
Dokeos es una plataforma de teleformación de código abierto traducida a 34 idiomas y que está siendo utilizada por más de 1.000 organizaciones en todo el mundo para gestionar sus acciones de formación y colaboración.
Paralelamente, Dokeos es una empresa que ayuda a las organizaciones en el lanzamiento y desarrollo de sus programas de teleformación.

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¿Y cómo se crea un curso en línea?
Visitando Dokeos es muy sencillo.
-Para iniciar, acudes a esta dirección: http://www.dokeos.com/es/index.php.
-Después, seleccionas el idioma español y te indica que elijas la creación de un curso gratis.
-Aparece un formulario a llenar para registrar tus datos personales.
-Una vez aceptado, se te indica que ya puedes crear tu propio curso.
-En este espacio señalas el nombre del curso, indicaciones generales como categoría, código, idioma y desde luego, el titular de éste.
-Casi para finalizar, se te envía una clave que te indica que el curso ha sido creado y que en él puedes hacer modificaciones, administrar tus visitas, ofrecer nuevos cursos, incluir tu perfil, agendar actividades, crear foros de discusión, checar las visitas, los registros de tus alumnos, tareas y llevar un control de cada uno de los registros que han acudido a tu espacio de estudio.
Es una buena oportunidad que tenemos como docentes, de ser innovadores y de atrevernos ya, a crear estos espacios, integrando el cómputo y la educación.
Referencias: http://www.dokeos.com/

Visitando AulaFacil.com

El sitio visitado para tomar un curso en línea es AulaFacil.com (http://www.aulafacil.com/), que ofrece “La mejor selección de cursos gratis on-line”, según refieren en su página principal. En realidad, es muy sencillo tener acceso a ellos, pues no requieres nada más, que ganas de aprender algo nuevo.
La verdad es que me parece interesante ver que en este sitio ofrecen una buena variedad de cursos para todos gustos y necesidades, por ejemplo: Idiomas, Empresa, Informática/Computación, Autoayuda/ Varios, Pintura/ Manualidades; también tiene Foros y un espacio para que colabores enviando tus cursos.
Estuve revisando varias opciones, entre ellas, Manualidades, Velas de gel, Kenaf, Arreglos florales, Piñatas, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint, Dinámicas de grupo, Cómo enseñar y Ortografía española. La experiencia resultó grata en la mayoría de ellos, aunque de los cursos que examiné me pareció muy aburrido el de la elaboración de piñatas, pues se dan muchísimas instrucciones, no se avanza, es repetitivo y sólo enseña a elaborar un sólo modelo de piñata -o al menos hasta donde alcancé a revisar-, me cansó, enfadó y no aprendí casi nada de este curso.
Otro que me pareció cansado y un poco tedioso, fue el de Cómo enseñar, pues hay demasiada teoría, nada de ejemplos, ilustraciones ni fotografías y entonces no me pareció atractivo.
Por el contrario, me parecen acertados los cursos de Ortografía Española, Microsoft PowerPoint y Dinámicas de Grupo, pues los autores de éstos, logran transmitir el conocimiento en pocas lecciones, abarcan los contenidos más relevantes de manera clara y sí logran mantener interesado al estudiante.
Referencias:

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Educación En-Línea.

E - learning, educación on - line, teleeducación, educación en-línea, son algunos de los términos que se usan hoy en día para hablar de la enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva, basada en el manejo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, aprovechando los recursos que ofrece Internet.
La educación en-línea está creciendo a un ritmo muy rápido por las grandes ventajas que ofrece. En Estados Unidos este nuevo modelo formativo está ya implantado en la mayoría de las grandes empresas, en la universidad y en la escuela secundaría. En España se están dando todavía los primeros pasos sin embargo, es cada vez más la demanda y las son cada vez más las iniciativas en torno a este sector.
La educación en-línea ha tenido una respuesta muy positiva por parte de los profesionales que desean mantener una formación continua en un mundo tan cambiante, como de los centros formativos y de las empresas, debido a las grandes ventajas que este tipo de formación ofrece.
¿Cuáles son las ventajas de la educación en-línea?
Ventajas para los alumnos y los profesionales
- Obtención de formación en cualquier momento
- Eliminación de barreras temporales y geográficas
- Colaboración y conexión con alumnos y profesionales de todo el mundo
- Material de aprendizaje actualizado
- Control más detallado por parte del profesor
- El alumno toma un papel más activo en la formación
- Globalización de la demanda
- Posibilidad de comunicación asíncrona y síncrona entre los alumnos y el profesor y los alumnos.
Ventajas para los Centros Formativos
- Adaptarse a los cambios en la educación
- Satisfacción de la demanda de educación en - línea.
- Crear modelos de formación abiertos y flexibles adaptados a las necesidades de los alumnos
- Mejorar la calidad de la educación a distancia
- Reducción de costes
- Llegar al mayor público posible
Referencia: Educación En-Línea. http://www.argonauta.org/formacion/contenido_educacion.htm

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16 de mayo de 2007

Plan de uso.

Plan de uso para la clase de Español:
"A escribir sin errores de ortografía”.
(Basado en los "Lineamientos para la elaboración de planes de uso
de programas de cómputo educativo", del Mtro. Manuel Gándara).
· Caracterización de la población meta.
Edad: Alumnos entre 12 y 13 años.
Sexo: Mujeres y hombres.
Grado escolar: Primero de secundaria.
Escuela: Secundaria Manuel Alvarez, T.M.
Todos los alumnos tienen conocimientos básicos de computación y de uso de Internet.
· Objetivo o propósito educativo
Tema: Acentuación.
Objetivo: Los alumnos conocerán las reglas de la acentuación de la lengua española y realizarán diversas prácticas en forma interactiva.
Herramientas: Computadoras con acceso a Internet y software “Proyecto Aula.
Lengua y Literatura en Internet”.
· Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar.

Nivel de uso: Utilización de programa existente.
Orientación de uso: Sustento en la presentación docente e instrucción/aprendizaje.
Modalidad de uso: Presencial.
· Etapas del proceso.

Previo: Los alumnos investigarán sobre las reglas de acentuación en diversas fuentes de información.

Inicio: Los alumnos compartirán sus conocimientos previamente investigados, en forma de plenaria, donde comentarán lo que han comprendido. Después, tendrán acceso al software educativo Proyecto Aula, donde seleccionarán la sección Interactivos y después, Ortografía.

Durante: Los alumnos tendrán acceso a una tabla de contenidos, donde podrán ir leyendo las diferentes reglas de acentuación.

Final: Los alumnos podrán practicar las reglas de acentuación, a través de diferentes ejercicios interactivos.

. Selección del software a emplear.

El software educativo seleccionado, es “Proyecto Aula. Lengua y Literatura en Internet”. Es un software libre, de fácil acceso y muy completo, para trabajar todo lo relacionado con la enseñanza de la materia de español en Educación secundaria.

Referencias: Proyecto Aula. Lengua y Literatura en Internet.

En:http://lenguayliteratura.org/mb/index.php? option=com_frontpage&Itemid=1&limit=21&limitstart=63

Gándara, M. 1999. "Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo". ENAH/INAH, México. En: http://cecte.ilce.edu.mx/

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· Requerimientos Técnicos.
Plataforma: 17 computadoras con conexión a Internet. Con hardware recomendable: Microsoft Windows 9x, XP, 32Mb de memoria mínimo, 64Mb, procesador Pentium I o superior, tarjeta de video y monitor con resolución mínima de 800x600, tarjeta de sonido, 50Mb de espacio en disco duro como mínimo, teclado y mouse.
· Requerimientos de Espacio e Instalaciones.
El tema de las reglas de acentuación se estudiará en dos sesiones, de cincuenta minutos. Se llevará a los alumnos al Aula de medios de la escuela, que cuenta con 17 computadoras con acceso a Internet. Los alumnos formarán equipos de 2 y 3 integrantes por computadora.
· Plan de las sesiones.
Titulo: A escribir sin errores de ortografía.
Descripción: Los alumnos tendrán conocimientos previos sobre el tema de las reglas de acentuación.
Actividad de introducción: El maestro comentará con los alumnos sobre la importancia de escribir correctamente y escuchará sus comentarios acerca de sus problemas de ortografía.
Actividad de desarrollo: Los alumnos estarán motivados para escribir sin errores de ortografía.
El maestro indicará las instrucciones para tener acceso al software “Proyecto Aula. Lengua y Literatura en Internet” y para llegar a la sección de ortografía y reglas de acentuación.
El maestro estará como apoyo para aclarar dudas. Los alumnos seguirán la autoinstrucción que ofrece este software para leer las diferentes reglas de acentuación y para practicar con los diferentes ejercicios.
Actividad de cierre: Los alumnos tendrán una dinámica de retroalimentación entre ellos, ejercitarán, se evaluarán entre ellos y realizarán sus conclusiones sobre el tema.
Referencias:
Gándara, M. 1999. "Lineamientos para la elaboración de planes de uso de
programas de cómputo educativo". ENAH/INAH, México.

8 de mayo de 2007

El método Van-Mollen-Gándara.

Es un método muy completo y complejo, pues demanda una excelente estructuración en su aplicabilidad. Son cuatro los elementos que intervienen en el proceso de desarrollo:
1) El diseño.
2) La instrumentación.
3) La prueba y depuración final.
4) La entrega.
Los cuatro son importantes, ya que se integran en un todo para lograr un resultado óptimo.
Además, es necesario:
Determinar el objetivo del software.
Características generales del usuario.
Determinar la población.
Analizar y seleccionar los contenidos.
Determinar los conocimientos previos sobre el equipo de cómputo (hardware, software).
Integrar un equipo multidisciplinario y sus funciones.
Elaboración y desarrollo de prototipos.
Elección de la plataforma.
Se debe tomar en cuenta siempre al usuario, porque realmente es quien determinará las necesidades y requerimientos para lograr su máxima utilidad.
En realidad, vale la pena reflexionar sobre la importancia de llevar a cabo este método en forma adecuada, aunque insisto, me parece exhaustivo el proceso paso a paso; sin embargo, estoy convencida de que es aplicable y funcional.
Referencias:
Diapositivas sesión 13. Recursos del alumno.
Gándara, M. "Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema..." Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994.LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. Gándara, Manuel. México. Pags.: 17-42. En:http://cecte.ilce.edu.mx
El Proceso de Desarrollo de Software una introducción para educadores. Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178. http//:cecte.ilce.edu.mx

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Los software de autoría.

El desarrollo de nuevos contenidos de software a partir de otros existentes (preaporter), es una actividad con potencialidades enormes. Muestra de ello es la gran cantidad de iniciativas de software de autoría, con niveles de especialización cada vez más accesibles y con curvas de aprendizaje muy pronunciadas.
Existen muchos software de autoría, entre ellos:
Descripción: "Macromedia Authorware 7, la solución dedicada para la creación de contenido e-learning enriquecido altamente interactivo." Permite a los desarrolladores importar presentaciones de Microsoft PowerPoint, reproduce contenido en Mac OS X, utiliza estándares de la industria en relación con JavaScript, e integra fácilmente contenido con LMS.Es una herramienta muy potente, pero con una curva de aprendizaje muy pronunciada.
Descripción: Herramienta de autoría para la creación de materiales educativos multimedia. Es una herramienta de sencilla utilización, que sigue el paradigma de la linea de tiempo. Esto quiza hace el trabajo de autoría un poco mas complicado que otras herramientas que utilizan el paradigma del libro como Lectora o EasyProf. Hay multitud de demos en la web, interesantes en si como ejemplos de interactividad en materiales educativos. Implementa SCORM.
Descripción: Herramienta de autoría, diseñada para que autores y formadores sin conocimientos de informática puedan crear contenidos educativos multimedia.Implementa SCORM v1.2 y genera todo el contenido en HTML.
Algunos ejemplos de software de autoría se encuentran en:
Referencias:

Algunos comentarios sobre los software de autoría.

Los software con enfoque educativo, han transitado desde complejos y elevados sistemas enfocados a niveles universitarios, a software con diseños tales que permitan a los docentes de cualquier nivel educativo, desarrollar contenidos con un alto nivel de interactividad, con la posibilidad de colocarlos en línea. Además, muchos software de autoría han pasado de tener un costo en el mercado, a ser gratuitos, lo cual facilita su adquisición. Lo único que se necesita es tener la iniciativa para aplicarlos e incluírlos en las clases.

Experimentando con Clic 3.0.

Mi experiencia de uso de Clic 3.0 resultó un poco desalentadora al principio, pues confieso que no conocía nada sobre su funcionamiento. Sin embargo, finalmente logré entenderlo y reconozco que es un software de autoría de aplicabilidad muy útil en el ámbito educativo, pues provee una gran flexibilidad en el diseño de contenidos y su uso resultó gratificante.

1 de mayo de 2007

Más sobre Clic 3.0

Clic 3.0 permite crear distintos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita... Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente. Veamos una breve descripción de cada uno:
Rompecabezas.
El objetivo de los rompecabezas es ordenar los elementos de un conjunto de información que ha sido barajado.Esta información puede ser textual, gráfica o sonora.Los rompecabezas se pueden plantear en cuatro modalidades distintas llamadas: "intercambio", "doble", "agujero" y "memoria".
Asociación.
El objetivo de las actividades de asociación es descubrir las relaciones entre los elementos de dos conjuntos distintos de información. La información a relacionar puede presentarse en forma de texto, gráficos, sonidos, animaciones, video... o cualquier otro tipo de recurso multimedia. En este apartado se incluyen seis tipos diferentes de Asociaciones:
Asociación normal: uno a uno
Asociación compleja: un elemento asociado a varios.
Identificación: Busca la opción correcta de entre los elementos que aparecen en pantalla
Exploración: Obtiene información al hacer clic en un elemento de la pantalla.
Pantalla de información: Únicamente informa de algo.
Respuesta escrita: Se escriben respuestas a diversos cuestionamientos.
Sopas de letras:
En las sopas de letras hay que encontrar palabras escondidas, que pueden estar escritas en cualquier dirección.
También existe la opción de que a medida que se van encontrando las palabras se descubra una información asociada. Esta información asociada puede ser textual, gráfica, sonora...
Crucigramas:
Los crucigramas de Clic son como los que podemos encontrar en cualquier periódico o revista... con la ventaja que las definiciones de las palabras que se cruzan en cada casilla se presentan inmediatamente. Las definiciones acostumbran a ser textuales, pero también pueden ser gráficas o sonoras.
Estas son, básicamente, las múltiples posibilidades de esta herramienta. Sin embargo, lo fundamental es la imaginación del profesor, pues el programa permite la libertad de creación y de aplicación.
Referencias:
Gándara, M. "Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema..." Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. 1994. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-42. Disponible en:
clic.xtec.cat/es/clic3/index.htm - 8k

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Este sitio es recomendable para conocer más sobre Clic 3.0 y JClic. http://www.colegio-jaimebalmes.com/clic/

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¿Qué es el Programa CLIC 3.0?
Más que un programa.
Clic 3.0 es un software de libre distribución; es un programa abierto, diseñado por Francesc Busquets, que posibilita a los profesores/as, de una manera bastante sencilla, crear aplicaciones educativas multimedia. Pero no sólo eso, sino que una vez creadas permite modificarlas y generar en su aplicación un sistema de informes de progreso de los usuarios. Estos informes están en una base de datos de fácil consulta. Funciona en Windows 95 o superior y aprovecha perfectamente los recursos multimedia de los ordenadores.
Hay centenares de aplicaciones Clic creadas gracias a muchas horas de trabajo desinteresado de educadores/as de diversos países. Para que funcionen las actividades es necesario instalar el programa Clic 3.0 en el ordenador. Al instalar el programa, normalmente comprimido en formato zip, se instalan los componentes:
Clic 3.0. Programa editor de aplicaciones multimedia y visualizador de las aplicaciones.
ClicDB. Complemento que permite el mantenimiento del sistema de informes y la base de datos de usuarios.
ClicPac. Utilidad para compactar, es decir, crear paquetes compactos (.pcc) a partir de paquetes normales (.pac), o descompactar los paquetes ya compactados.
Cuenta con dos tipos de ayuda. La normal de Clic y una Demo en la que se explica con ejemplos todas las posibles actividades clic.
Clic permite crear distintos tipos de actividades: varias clases de puzzles (.puz),
distintos tipos de actividades de asociación (.ass), sopas de letras (.sop),
crucigramas con definiciones escritas, sonoras y mediante imágenes,
actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita (.txa) ...
Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. Lo habitual es encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente. De forma bastante simple cualquiera puede crear sus propias aplicaciones o usar las miles que ya existen en diferentes idiomas.
EVALUACIÓN DE RESULTADOS
Clic lleva un control de las acciones que el alumno realiza para resolver cada una de las actividades. Eso se traduce en una variable numérica llamada precisión, que indica el porcentaje de aciertos en el total de acciones realizadas.
Una precisión del 100% indica que se ha resuelto la actividad en el número mínimo de acciones y sin ningún error.Clic 3.0 permite grabar en una base de datos la precisión obtenida y el tiempo empleado por cada alumno en las diferentes sesiones de trabajo.
La utilidad de ClicDB, facilita la consulta de la información de esta base de datos a partir de diferentes criterios, presentándola en forma de gráficas donde se observa la evolución de cada alumno. Referencia:

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